Legends of Wpierdol

Wiki mechanik · Web Edition

🎮 Zagraj w grę

Gra to turowy „idle-RPG" przeglądarkowy: gracz tworzy postać, wybiera jedną z 5 klas i wspina się przez 50 poziomów przeciwników, kupując bronie, przedmioty i ulepszenia za zdobywane pieniądze oraz odblokowując kosmetyczne skiny za Skin Pointy.

Klasy postaci

Wybór jest jednorazowy przy tworzeniu postaci. Każda klasa ma inny limit pancerza i startowe bonusy.

Limit pancerza: 60

Zabójca

  • +10% obrażeń broni, +5% lifestealu, +10% celności
  • Pasywka Overkill — nadmiarowe obrażenia budują pulę leczącą i przebijającą pancerz
  • Ma dostęp do broni i przedmiotów AD
Limit pancerza: 90

Mag

  • Start: 320 many, +125% regeneracji many, +5 pen. magicznej, +15 pancerza
  • Nie może używać broni ani przedmiotów AD — walczy wyłącznie umiejętnościami
  • 8 slotów magicznych, 25% zniżki na przedmioty magiczne
Limit pancerza: 150

Tank

  • +200 maks. HP, +20 pancerza poza limitem klas
  • Pasywka Skumulowany Gniew — otrzymane obrażenia (1:1, po redukcji pancerzem) budują pulę, która eksploduje automatycznie
  • Kara -25% obrażeń za broń zadającą >500 dmg
Limit pancerza: 50

Samurai

  • +15% obrażeń, +15% celności, +10% uniku, +5 pancerza
  • Pasywka Opanowanie — krytyki x1,2 zamiast x1,5 (poza Kōgeki)
  • Z bronią białą (Melee): +10% obrażeń zwykłego ataku i +5% lifestealu
  • Przełącznik stylu walki Sen no Kata (Bōei / Chikara)
Limit pancerza: 60

Łucznik

  • +30% celności, +5% lifestealu, start: 200 many
  • 8 dynamicznych slotów — każdy slot to przedmiot AD albo AP, w dowolnych proporcjach
  • Pasywka Eagle Sight — +10% obrażeń zwykłego ataku z broni dystansowej (Ranged)
  • 15% zniżki na przedmioty magiczne

System walki

Przebieg tury

Gracz wybiera akcję (atak / umiejętność / umiejętność broni / miksturę / ucieczkę). Zwykły atak i umiejętności kończą turę: gracz regeneruje manę, wróg wykonuje swój ruch, cooldowny i efekty czasowe maleją o 1. Mikstury nie kończą tury.

Celność

celność = clamp( (100 - unikWroga, chyba że wróg ma playerAttackChance) + bonusCelności + celnośćBroni + efektyTury , 0, 100) rzut(0–99) < celność → trafienie

Redukcja obrażeń fizycznych (pancerz)

pancerzEfekt = max(0, pancerz*(1 - penProcentowa/100) - penPłaska) redukcja = pancerzEfekt / (pancerzEfekt + 100) obrażenia = max(1, floor(surowe * (1 - redukcja)))

Redukcja obrażeń magicznych

odpornośćEfekt = max(0, odporność - penMagiczna) redukcja = odpornośćEfekt / (odpornośćEfekt + 100) obrażenia = max(1, floor(surowe * (1 - redukcja)))

100 pkt pancerza/odporności redukuje obrażenia o 50%; redukcja rośnie asymptotycznie do 100%, ale finalne obrażenia nigdy nie spadają poniżej 1.

Pełny łańcuch obliczeń ataku bronią gracza
  1. weaponDamage = max(1, floor(baseDamage + AD*adScaling))
  2. Mnożnik klasy: Zabójca +10%, Samurai +15% (+10% z bronią Melee), Łucznik +10% (broń Ranged), Tank -25%/-20% (broń >500 dmg), Chikara +7,5%
  3. Sen no Kata / Bōei: co 3. atak = 10% obrażeń, ale ogłusza wroga na 1 turę
  4. Krytyk: naturalny / wymuszony (Primal Strike) / 4% Pistolet Jhina. Mnożnik: Samurai x1,2, inni x1,5, super-krytyk Zabójcy x2,25, Jhin x4
  5. Bonusy przedmiotów AD (Strzały Cieni, Płaszcz Zabójcy, Uchwyt Wilka — stackowalny)
  6. Primal Ready (Zabójca, pula Overkill ≥ 50% HP wroga): pancerz wroga liczony jako ×0,2
  7. Dodatkowe obrażenia w tym samym ataku: Potęga Nocy (nieuchronne co 5 atak), 4. atak Jhina (fizyczne), Yamato (magiczne co atak)
  8. Automatyczne uwolnienie puli Jhina po 16 atakach, jeśli gracz nie zrobi tego ręcznie
  9. Lifesteal: heal = floor(obrażenia * (lifesteal(+bonus Zabójcy; Samuraj z bronią Melee +5%)) / 100)
  10. Leczenie z puli Overkill: floor(pula * (5 + floor(penPancerza/0,7) + floor(pancerz/0,8)) / 100)
  11. Regeneracja many na turę: floor(bazowa_mana_klasy * 0,03 * (1 + 3,25 * R / (R + 200))), gdzie R = suma % regeneracji many z klasy i przedmiotów, a bazowa mana klasy to 320 (Mag), 200 (Łucznik) lub 100 (reszta). Mana z przedmiotów powiększa tylko pulę, nie regenerację. Dodatkowo w trakcie walki gracz dostaje stałe +5 many co 5 sekund czasu rzeczywistego — ten bonus nie skaluje się z regeneracją many i nie zależy od tur. Skuteczność maleje z każdym kolejnym punktem R, a maksymalny bonus to +325%.

Ikony statystyk

W grze statystyki oznaczone są małymi ikonami (w walce, w sklepie i na kartach przedmiotów). Po najechaniu na ikonę, a na telefonie po jej dotknięciu, pojawia się jej nazwa. Poniżej znaczenie każdej z nich.

IkonaStatystykaCo oznacza
Zdrowie (HP)Zdrowie (HP)Punkty życia postaci. Gdy spadną do 0, następuje śmierć (zob. Fale, poziomy, ucieczka i śmierć). Leczą je mikstury, lifesteal i umiejętności lecznicze, a maksymalne HP podnoszą ulepszenia sklepowe (Skała Zdrowia, Woda Życia).
ManaManaZasób potrzebny do rzucania umiejętności (kolumna „Koszt” w tabelach umiejętności). Regeneruje się co turę. Przedmioty z manem zwiększają tylko jej pulę, nie tempo regeneracji.
Regeneracja manyRegeneracja manyProcentowy bonus do regeneracji many na turę (z klasy Maga oraz przedmiotów magicznych). Im więcej już masz, tym mniej daje każdy kolejny punkt — maksymalny bonus to +325%. Wzór w Pełnym łańcuchu obliczeń.
ObrażeniaObrażeniaIlość obrażeń zadawanych przez atak. Ta sama ikona oznacza też przycisk zwykłego ataku („Atakuj”).
Siła ataku (AD)Siła ataku (AD)Podbija obrażenia broni: obrażenia bazowe + AD × skalowanie AD broni. Daje ją większość przedmiotów AD (niedostępnych dla Maga) i skaluje się z nią część umiejętności.
Moc umiejętności (AP)Moc umiejętności (AP)Skaluje umiejętności zadające obrażenia magiczne, np. Gwiezdne Uderzenie: 60 + 90% AP. Zdobywasz ją z przedmiotów magicznych.
Szansa na krytykaSzansa na krytykaPrawdopodobieństwo ciosu krytycznego. Standardowy mnożnik to x1,5; Samurai ma x1,2, a Zabójca potrafi zadać super-krytyka x2,25.
CelnośćCelnośćSzansa na trafienie przeciwnika: (100 − unik wroga) + bonus celności, ograniczona do 0–100%. Zwiększają ją klasy, bronie, przedmioty i Eliksir Precyzji.
Kradzież życia (lifesteal)Kradzież życia (lifesteal)Procent zadanych obrażeń, który wraca do ciebie jako leczenie. Źródła: klasy (Zabójca, Łucznik), przedmioty AD, Koktajl Wampira oraz osobny lifesteal magiczny z przedmiotów magicznych.
PancerzPancerzZmniejsza obrażenia fizyczne: redukcja = pancerz / (pancerz + 100), więc 100 pkt to −50% obrażeń. Każda klasa ma własny limit pancerza.
Penetracja pancerzaPenetracja pancerzaIgnoruje część pancerza wroga — procentowo i/lub płasko — przez co twoje obrażenia fizyczne są mniej redukowane. Przebita (pęknięta) tarcza na ikonie to ten sam motyw co przy pancerzu.
Odporność magiczna (MR)Odporność magiczna (MR)Zmniejsza obrażenia magiczne według tego samego wzoru co pancerz: redukcja = MR / (MR + 100).
Penetracja magiiPenetracja magiiPłaska wartość odejmowana od odporności magicznej wroga, dzięki czemu twoje obrażenia magiczne są mniej redukowane.

Umiejętności klasowe

Redukcja odnowienia. Część przedmiotów (AD i AP) skraca odnowienie umiejętności o stałą liczbę tur. Redukcja ogólna działa na wszystkie umiejętności z odnowieniem, a redukcja „R" tylko na umiejętność pod klawiszem R i dolicza się do ogólnej. Łączne limity z wszystkich założonych przedmiotów: maks. −2 tury redukcji ogólnej i maks. −2 tury redukcji R. Odnowienie nigdy nie spada poniżej 1 tury, a Gwiezdnego Uderzenia i Mushin (odnowienie 1) w ogóle nie da się skrócić.

Jak czytać liczby. Moc umiejętności (AP) to Twoja moc z przedmiotów plus stosy Księgi Adeptów, powiększona o procentowe bonusy z przedmiotów (np. z Kostura Zagłady). AD to obrażenia z przedmiotów AD. Obrażenia broni to tyle, ile zadaje Twoja broń razem z bonusem z AD — zanim doliczą się krytyk i bonusy klasy. Obrażenia magiczne zmniejsza odporność magiczna wroga (a Twoje przebicie magii ją obniża), fizyczne — jego pancerz (a Twoje przebicie pancerza go obniża); szczegóły w sekcji System walki. Wyniki są zaokrąglane w dół do pełnych punktów.
Przykład: Mag z 500 AP rzuca Gwiezdne Uderzenie: 60 + 90% z 500 = 60 + 450 = 510 obrażeń, zanim odejmie je odporność magiczna wroga.
Podane wartości dotyczą kampanii i areny. Różnice w pojedynkach są oznaczone jako Pojedynek i zebrane w sekcji Pojedynki 1v1.

Zabójca — pasywka: Overkill

Gdy zadasz wrogowi więcej obrażeń, niż miał HP (np. dobijasz go ciosem za 300, a zostało mu 100 HP), nadwyżka (200) trafia do puli Overkill. Pula robi dwie rzeczy:

  • Leczy Cię przy każdym trafionym zwykłym ataku i przy tym się nie zużywa. Wyleczysz tyle procent puli: 5% + 1% za każde 0,7 punktu przebicia pancerza + 1% za każde 0,8 punktu pancerza. Przykład: przy 28 przebicia i 40 pancerza to 5 + 40 + 50 = 95% puli na każdy atak.
  • Przebija pancerz: gdy pula urośnie do połowy maks. HP wroga, Twój następny zwykły atak ignoruje 80% jego pancerza, a pula spada do zera.

Zabójstwo wroga przywraca Ci 10% maks. many.
Pojedynek: zaczynasz z pulą równą 15% maks. HP przeciwnika (to 30% progu potrzebnego do przebicia pancerza), a pula nie zeruje się między rundami.

IkonaUmiejętnośćKosztCDEfekt
Primal Strike200—Następny zwykły atak jest krytykiem (x1,5). Jeśli ten atak i tak byłby krytykiem z Twojej szansy, dostajesz super-krytyk x2,25. Zużywa się przy tym ataku.
Un-Dodgable Speed804Przez 3 tury masz +25% celności, a wróg ma −30% szansy na trafienie Ciebie. Tura rzucenia liczy się do tych 3, więc wzmocnioną celność mają dwa kolejne zwykłe ataki.
Overkill Release1205Zadaje całą pulę Overkill jako obrażenia fizyczne, ignorując 80% pancerza wroga (Twoje przebicie pancerza liczy się normalnie) i zeruje pulę. Gdy puli nie ma, umiejętność się nie wykona i nie zabiera many.
Mag — brak pasywki
IkonaUmiejętnośćKosztCDEfekt
Powiew Burzy25—Obrażenia magiczne: 15 + 25% Twojej mocy umiejętności (AP). Leczy Cię według magicznego lifestealu.
Gwiezdne Uderzenie1001Obrażenia magiczne: 60 + 90% AP. Leczy Cię według magicznego lifestealu.
Pojedynek: 60 + 80% AP, koszt 125 many.
Zabójcze Pnącza704Ogłusza wroga na 3 tury i dodatkowo rani go przez 3 tury: za każdym razem 10 + 10% AP obrażeń magicznych (pierwszy raz od razu po rzucie).
Pojedynek: ogłuszenie trwa 1 turę, obrażenia nadal 3 tury.
Śmiertelne Lustro505Przygotowuje blok na najbliższy atak wroga. Po odjęciu pancerza blokujesz 10% obrażeń i odbijasz 20% zablokowanej części z powrotem we wroga. Jeśli cios by Cię zabił (obrażenia ≥ Twoje aktualne HP), blokujesz aż 99%, odbijasz 5% zablokowanej części i leczysz się o 15% zablokowanej części. W kampanii i arenie blok działa tylko na kontratak wroga w turze rzucenia — jeśli wróg nie trafi, efekt przepada.
Pojedynek: blok śmiertelnego ciosu to 65%, odnowienie 6 tur; efekt czeka na atak przeciwnika i znika po Twoim kolejnym ruchu, jeśli ten nie zaatakował.
Tank — pasywka: Skumulowany Gniew

Każde obrażenie, które faktycznie otrzymujesz (po odjęciu pancerza i bloku Lustra), dokłada się 1:1 do puli Gniewu. Gdy pula dobije do 1,5 raza obrażeń Twojej broni, wybucha sama:

  • zadaje wrogowi obrażenia fizyczne równe 70% puli (zmniejszone przez jego pancerz),
  • leczy Cię o 35% puli,
  • do następnego ataku wroga dodaje Ci pancerz równy 5% puli (nawet ponad limit pancerza klasy).

Po wybuchu pula wraca do zera.

IkonaUmiejętnośćKosztCDEfekt
Kamienny Bastion504Ogłusza wroga na 2 tury. Przez 5 tur Twój pancerz rośnie z każdą turą o kolejne 2%: +2%, +4%, +6%, +8%, +10% (procent Twojego pancerza).
Pojedynek: ogłuszenie trwa 1 turę.
Skumulowany Gniew (aktywna)502Ręcznie detonuje pulę Gniewu: zadaje obrażenia magiczne równe 25% puli, leczy Cię o 30% puli i zeruje pulę.
Żelazna Prowokacja452Przez 2 tury kara za ciężką broń (obrażenia broni powyżej 500) jest mniejsza: −20% zamiast −25%, a Twoja celność rośnie o 25%.
Samurai — pasywka: Opanowanie

Zwykłe ataki zadają o 15% więcej obrażeń, ale krytyk zwiększa je tylko 1,2 raza zamiast 1,5 raza. Wyjątek: Kōgeki zawsze krytykuje na x1,5.

Gdy walczysz bronią białą (Melee — także Pięściami), zwykłe ataki zadają dodatkowo +10% obrażeń i leczą Cię o dodatkowe 5% zadanych obrażeń (lifesteal). Bonusy obrażeń sumują się: 15% + 10% = +25%. Broń hybrydowa (Hybrid) i dystansowa (Ranged) tego bonusu nie daje.

IkonaUmiejętnośćKosztCDEfekt
Mushin501Leczy Cię o 3% maks. HP plus 0,1% za każdy punkt przebicia pancerza (maksymalnie 10%, limit osiągasz przy 70 przebicia). Przez 3 tury wróg zadaje o 30% mniej obrażeń (liczone po krytyku, przed odjęciem pancerza).
Sen no Kata0—Przełącznik trybu (nie zużywa tury). Bōei: co 3. zwykły atak zadaje tylko 10% obrażeń, ale ogłusza wroga na 1 turę. Chikara: zadajesz o 7,5% więcej obrażeń (dodaje się do bonusów pasywki Samuraja), a wróg zadaje Ci o 4,5% więcej.
Kōgeki302Zwykły atak z gwarantowanym krytykiem x1,5. Jeśli trafisz i wróg przeżyje, dostaje dodatkowo obrażenia magiczne równe obrażeniom Twojej broni × (50% + 0,2% za każdy punkt przebicia pancerza). Leczy według magicznego lifestealu.
Łucznik — pasywka: Eagle Sight

+10% obrażeń zwykłego ataku z broni Ranged. 8 wspólnych slotów na przedmioty AD i magiczne (AP). Atak Q zadaje obrażenia fizyczne: obrażenia = obrażenia bazowe broni + AP × (skalowanie AD broni × 0,72) + 50% AD. Bez przedmiotów AP: obrażenia bazowe broni + AD × (skalowanie AD broni × 1,16), bez dodatku 50% AD. Bez przedmiotów AD atak Q leczy z magicznego lifestealu (50% skuteczności) zamiast fizycznego.

IkonaUmiejętnośćKosztCDEfekt
Nieokiełznane Skupienie (W)553Nie zużywa tury. Twój następny atak Q jest gwarantowanym krytykiem x2 (zamiast x1,5) i nie może chybić.
Rytm Wojny (E)703Zwykły atak, który zadaje obrażenia magiczne: obrażenia Twojej broni plus 145% AD (jeśli nie masz przedmiotów AD — plus 50 + 40% AP). Liczy się też bonus +10% z pasywki (broń Ranged), może być krytykiem x1,5 i może chybić. Leczy tylko według magicznego lifestealu. Najbliższy atak wroga zostaje uniknięty (nawet jeśli ten atak chybił).
Strzała Mrozu (R)1706Obrażenia magiczne: 100 + 85% AP + 107% AD. Ogłusza wroga na 3 tury (o ile ten cios go nie zabił). Leczy według magicznego lifestealu.
Pojedynek: ogłuszenie trwa 2 tury.

Efekty statusowe w walce

IkonaEfektŹródłoDziałanie
OgłuszenieSen no Kata (Bōei, 1 tura), Zabójcze Pnącza (3), Kamienny Bastion (2), Strzała Mrozu (3)wróg pomija turę (w pojedynkach ogłuszenia są krótsze — sekcja Pojedynki 1v1)
ZatrucieKieł Węża (co 5. atak)30+25%AD obrażeń magicznych/turę, obniża szansę na unik wroga o 10% (min. 0%)
PnączaZabójcze Pnącza10 + 10% AP obrażeń magicznych na turę, przez 3 tury (pierwszy raz od razu po rzucie)
Śmiertelne Lustroumiejętność Magablokuje 10% obrażeń (99%, jeśli cios byłby śmiertelny) i odbija część z powrotem we wroga; zużywa się po trafieniu, a w kampanii znika po turze rzucenia
Mushinumiejętność Samuraja-30% obrażeń wroga na 3 tury
Znacznik SkupieniaNieokiełznane Skupienie (Łucznik)następny atak Q: gwarantowany krytyk x2, nie chybia
Unik z Rytmu WojnyRytm Wojny (Łucznik)następny atak wroga zostaje uniknięty; czeka, jeśli wróg jest ogłuszony
Żelazna Prowokacjaumiejętność Tankamniejsza kara ciężkiej broni, +25% celności
BastionKamienny Bastion+2% pancerza/turę, maks. 5 tur
Pancerz z wściekłościSkumulowany Gniew (Tank)po wybuchu puli Gniewu: pancerz +5% wartości puli do następnego ataku wroga (ponad limit pancerza klasy)
Eliksir Precyzjimikstura+50% celności na 7 tur
Koktajl Wampiramikstura+10% lifestealu na 10 tur

Bronie

IkonaBrońCenaObrażenia bazoweSkalowanie ADTyp
Pięści0 (startowa)3+1%M
Włócznia25 $10+10%H
Zniszczony miecz55 $15+20%M
Łuk150 $45+50%R
Maczeta275 $60+70%M
Shuriken350 $70+60%H
Rewolwer475 $75+75%R
Karabin700 $90+100%R
Katana900 $100+100%M
Unikalna — lootbox 4750 $

Pistolet Jhina

  • 444 dmg (+100% AD)
  • Co 4. atak: zawsze trafia, +44% AD dmg fizycznego, ładuje 44+4,4%AD do puli
  • 4% szans na krytyka x4
  • Spacja uwalnia pulę ręcznie (bez krytyka); auto-uwolnienie po 16 atakach
Unikalna — lootbox 4750 $

Yamato

  • 500 dmg fiz. (+100% AD) + 150 dmg magicznych (+60% AP) na KAŻDY atak
  • +15 do celności gracza
  • Co 6. atak: stack Judgement Cut
  • Spacja: natychmiastowe wykończenie wroga poniżej progu HP (start 5%, trwale +1%/użycie)

Lootbox losuje jedną z dwóch broni unikalnych, których gracz jeszcze nie ma. Broni unikalnych nie da się kupić wprost ani sprzedać.

Przedmioty magiczne

Sloty magiczne: Zabójca, Tank i Samurai — 2; Mag — 8; Łucznik — 8 slotów wspólnych z przedmiotami AD. Mag ma 25% zniżki, a Łucznik 15% — poza pozycjami z adnotacją „brak zniżek klasowych".

IkonaPrzedmiotCenaEfekty
Zaklęta Księga500 $+60 many, +60 AP
Różdżka Zniszczenia1200 $+100 AP, +70 many, +15 pen. magicznej
Kryształ Eteru850 $+75 AP, +8 pen. magicznej
Naszyjnik Uzdrowicielki350 $+100 many, +80% regen. many
Szata Astrologa400 $+25 odp. magicznej, +50 many
Tarcza Anioła550 $+30 odp. magicznej, +50% regen. many
Dłonie Wampira600 $lifesteal magiczny 15% (limit 30% dla tego przedmiotu)
Księga Adeptów280 $+5 AP po rzucie czaru (+5 dla Maga, +3 dla pozostałych klas), limit 30 AP; unikalna
Ulepszenie Księgi Adeptów850 $podnosi limit Księgi Adeptów do 150; unikalne, wymaga Księgi
Pierścień Przeznaczenia1800 $+180 AP, +120 many, +100% regen. many (z malejącą skutecznością)
Maska Cienia1900 $+140 AP, +20 odp. magicznej, +15 pen. magicznej
Kostur Zagłady2800 $+25% do całkowitej mocy umiejętności (mnożnik); brak zniżek klasowych; unikalny
Kostur Martwej Gwiazdy3400 $+300 AP, +100 many, +20 pen. magicznej
Fontanna Many2500 $+200 many, +50 AP, +250% regen. many
Niszczyciel Światów5500 $lifesteal magiczny 25% (limit 50% dla tego przedmiotu), +400 AP, +150 many, +30 pen. magicznej; max 2 sztuki
Klepsydra Czarodzieja1500 $+70 AP, +50 many, −1 tura odnowienia umiejętności
Pętla Przepływu2000 $+90 AP, +60 many, −2 tury odnowienia umiejętności pod R
Machina Rozdarcia Czasu3200 $+130 AP, +100 many, +10 pen. magicznej, −2 tury odnowienia umiejętności

Mikstury

IkonaMiksturaCenaEfekt
Eliksir Precyzji120 $+50% celności na 7 tur, nie kumuluje się
Koktajl Wampira150 $+10% lifestealu na 10 tur, nie kumuluje się
Mikstura Zdrowia60 $leczy min(250, 25+7% maks. HP) natychmiast

Ulepszenia sklepowe (skille)

Trwałe, jednorazowe ulepszenia postaci — nie da się ich zdjąć ani sprzedać.

IkonaSkillCenaEfektLimit
Skała Zdrowia180 $+50 maks. HPwielokrotny
Woda Życia560 $+160 maks. HPwielokrotny
Kolczuga220 $+15 pancerzado limitu pancerza klasy
Drugie Tchnienie275 $zabójstwo leczy 25% maks. HP i manyjednorazowy

Przeciwnicy — 50 poziomów

Bossowie (wyróżnieni) pojawiają się co 5 poziomów i mają wyższe obrażenia między falami (+15%) oraz wyższą nagrodę.

LvlNazwaHPDMGSz.atkKrytykTrafienie graczaUnikPanc.Odp.mag.Pen.panc.FaleNagroda
1Menel spod Żabki30325295500015
2Sebix z osiedla40428293600015
3Kukriniarz505303928000110
4Sąsiad6563239010500115
5Kierownik Żabki801038588121050125
6Shaco9063448810500130
7Speedrunner Minecraft9583658612800135
8MrBeast1101038584151050140
9Eggman po 3 energetykach1201240682181250145
10Peter Griffin15015457802015100175
11Patrick Star13518427782215101235
12Red Baron Corki15020448762418102245
13Yone175224610742620155255
14Windows 11200254810722822156265
15Żabka300305212703025207280
16Ash Ketchum2803550126832252010280
17Malphite3204052136634282011295
18Akali40045541564363025112115
19Dis gdy JD50050561562383225122125
20Adam Smasher75060601860403530152150
21Hatsune Miku80065581858423530162150
22Intel Core 2 Duo E840092570602056443830172170
23Yasuo 0/10110080622254464035182190
24Leon z RE130090642252484235202230
25Dante z DMC1400110682550504540252300
26Kim Jong Goon1700120662548524540273200
27Mariusz Pudzianowski1800130672846545040273240
28Vergil z DMC2000150683044565245273250
29Linux2200170693042585545303260
30Song So-Mi (Songbird)2200200703240605850303290
31Samsung Galaxy S222300230703238625850303280
326pek2550260713436646055303320
33Eminem2700300723534666255353350
34Gordon Freeman3000350733532686560353375
35Gabe Newell3100400753830706865353400
36GTX 1080 Ti3500450743828726865403330
37Walter White3750500754026747070403380
38Owcacejk4000600764024767270403390
39Draven4700700804022787575403400
40Steam Support5200650904020808080505500
41Kubełek kurczaka KFC5100750804520808575454470
42Red Bull5400800804520759090454490
43Geralt z Rivii60008508140198090100504510
44Kassadin (L9)6200875835018819599504540
45Nero z DMC615080085501882100100555600
46Thanos65009258550188299100554570
47Steve z Minecraft700095086521783110110564625
48Tuco Salamanca760097587531783115105574675
49Kot Błażej Prezydent840099989541684120115594700
50Scuttle Crab850090090551585125125605750

Od poziomu 11 wrogowie pierwszy raz zaczynają mieć penetrację pancerza; od ok. poziomu 40 zaczyna się wyraźny „late game" — HP 5000–8500, obrażenia 650–1000, pancerz/odporność 100–125.

Fale, poziomy, ucieczka i śmierć

Poziom może mieć kilka fal tego samego przeciwnika — kolejna fala ma HP przeskalowane (×1,25 dla bossów), a obrażenia bossa rosną o +15% między falami. Po ostatniej fali gracz awansuje o poziom i dostaje +1 Skin Point.

Ucieczka: dostępna raz na poziom, przywraca 50% maks. HP i 50% maks. many, kończy walkę natychmiast.

Śmierć (HP ≤ 0): ekran śmierci oferuje „Nową grę" (reset postaci) lub „Cofnięcie do stanu sprzed walki" — przywraca migawkę gracza z początku tej konkretnej walki, cofając wszystkie zakupy/zmiany dokonane w jej trakcie.

Arena

Arena odblokowuje się na 30. poziomie. Przycisk 🏟️ Arena stoi obok „Graj” w menu głównym (po ukończeniu 50. poziomu „Graj” zastępują Pojedynki) i otwiera okno wyboru trudności z orientacyjnym zarobkiem. To osobny tryb: nie daje awansu, Skin Pointów ani nie zmienia postępu kampanii — wygrana daje wyłącznie pieniądze.

Jak działa walka

  • Osobna pula HP i many: do areny wchodzisz z pełnym HP i pełną maną, niezależnie od stanu w kampanii. Po walce (wygrana, porażka lub ucieczka) wraca stan kampanii: HP, mana, lifesteal z mikstur, Drugie Tchnienie i stosy Księgi Adeptów.
  • Mikstury użyte w arenie pozostają zużyte.
  • Battle Bot jest skrojony pod Twój build. Jego HP wynika z Twoich obrażeń, a jego obrażenia z Twojego maks. HP, więc arena nie staje się trywialna tylko dlatego, że masz mocniejszy sprzęt. Liczy się to, jak sprawnie walczysz.
  • Pancerz, odporność na magię i penetrację bot dostaje jak przeciwnik z Twojego poziomu w kampanii (maks. poziom 50).

Poziomy trudności

TrybFaleTrafień do zabiciaUnik botaSzansa ataku botaKrytyk botaObrażenia (1. fala)Skalowanie między falamiMnożnik nagrody
Łatwy2320%×0,75×0,5013% maks. HPbrak×0,10
Średni3330%×0,90×0,7510% maks. HPHP ×1,15, obrażenia ×1,10×0,20
Trudny4440%×1,00×1,005,5% maks. HPHP ×1,15, obrażenia ×1,10×0,35

Szansa ataku i krytyk bota to wartości przeciwnika z Twojego poziomu pomnożone przez mnożnik trybu (szansa ataku maks. 75%, krytyk maks. 40%). „Trafień do zabicia” to liczba Twoich przeciętnych trafień (z uwzględnieniem pancerza bota, szansy na trafienie i krytyka), których potrzeba na pierwszą falę; HP bota nigdy nie jest niższe niż 1,5 × Twój największy pojedynczy cios.

Nagroda

Nagroda jest wypłacana jednorazowo po wygraniu ostatniej fali. Zależy od trybu i od tego, jak dobrze poszła walka w porównaniu z oczekiwaniami dla Twojego buildu:

bazowa = nagrodaPrzeciwnika(poziom) × fale(poziom) × mnożnikTrybu ocenaObrażeń = 1 / (1 + (otrzymaneObrażenia / oczekiwane)²) ocenaCzasu = 1 / (1 + (tury / oczekiwaneTury)²) mnożnikWykonania = 0,4 + 1,2 × (0,5 × ocenaObrażeń + 0,5 × ocenaCzasu) nagroda = round(bazowa × mnożnikWykonania)
  • Walka dokładnie „na oczekiwanym poziomie” (tyle obrażeń i tur, ile zakłada model) daje mnożnik ×1,0. To właśnie wartość pokazana w oknie wyboru jako „możliwy zarobek: około…”.
  • Mniej otrzymanych obrażeń i mniej tur podnoszą mnożnik (maks. ×1,6), a długa i bolesna walka obniża go (min. ×0,4).
  • Do tur liczą się ataki i umiejętności kończące turę. Mikstury i umiejętność broni (Spacja) tury nie zajmują, więc nie pogarszają wyniku czasu.
Przykład: poziom 30ŁatwyŚredniTrudny
Nagroda bazowa (290 × 3 fale = 870 $)87 $174 $305 $

Kwoty w tabeli to wynik przy mnożniku wykonania ×1,0, czyli typowa walka. Przy lepszej walce zarobisz więcej, przy gorszej mniej. Im wyższy poziom, tym wyższa nagroda bazowa (wartości w tabeli przeciwników).

Cooldown, ucieczka i porażka

SytuacjaNagrodaCooldown arenyDodatkowe skutki
Wygranatak8 minut—
Porażka (HP ≤ 0)brak8 minutbez ekranu śmierci i bez „Nowej gry” — kampania pozostaje nietknięta
Ucieczkabraknie uruchamia sięblokada ponownego wejścia na 30 sekund; bez leczenia i bez zużywania ucieczki z kampanii

Przycisk ucieczki w arenie jest zawsze aktywny (nie obowiązuje limit „raz na poziom”), ale w przeciwieństwie do ucieczki w kampanii nie przywraca HP ani many. Cooldown jest naliczany już w momencie wejścia do areny (po zakończeniu walki liczy się od nowa od jej końca). Trafia do kodu zapisu, a jego kopia jest też pamiętana w przeglądarce, więc odświeżenie strony w trakcie walki i wczytanie starszego zapisu go nie omija. Taka przerwana walka kończy się bez nagrody. Jedyny wyjątek to ucieczka, która cooldownu nie wlicza.

W obliczeniach areny nie uwzględniono wszystkich możliwości (np. aktywnych umiejętności poza rotacją maga), więc przy niektórych buildach walka bywa szybsza, niż zakłada model, a mnożnik wykonania będzie wtedy powyżej ×1,0.

Pojedynki 1v1

Pojedynki to tryb dla graczy, którzy ukończyli 50. poziom (czyli mają poziom 51). Po jego ukończeniu pojawia się komunikat z gratulacjami, a przycisk 🥊 Pojedynki zajmuje w menu głównym miejsce przycisku „Graj”. Walczysz na żywo z innym graczem — własnym buildem, według zasad turowych zbliżonych do areny.

Wymagania

  • Logowanie przez Discord. Twoim nickiem w pojedynkach jest nick z Discorda.
  • Zapis w chmurze z poziomem 51+. W pojedynku walczy build z ostatniego zapisu w chmurze, a nie ten z lokalnej gry. Po każdej zmianie ekwipunku, umiejętności czy skina kliknij w Opcjach Zapisz w chmurze, inaczej przeciwnik zobaczy starszą wersję postaci.
  • Przeciwnik nie widzi Twoich pieniędzy, Punktów Skinów, skinów, motywu ani danych osiągnięć i cooldownów areny — do walki trafiają tylko statystyki bojowe.

Lobby i szukanie przeciwnika

  • Okno pojedynków pokazuje Twoją kartę gracza (klasa, poziom, data ostatniego zapisu w chmurze), przycisk ➕ Utwórz lobby i listę otwartych lobby. Każde lobby ma ikonę klasy hosta, nick, poziom i czas oczekiwania. Lista odświeża się co 5 sekund, a przyciskiem ↻ Odśwież zrobisz to od razu.
  • Utworzenie lobby: host czeka w oknie na przeciwnika. Lobby jest widoczne na liście tylko wtedy, gdy okno jest otwarte — zamknięcie okna albo przycisk Zamknij lobby je usuwa, a lobby bez sygnału od hosta znika z listy po około 30 sekundach.
  • Dołączanie: kliknij ⚔️ Walcz przy wybranym lobby. Host dostaje prośbę i ma 20 sekund na jej akceptację lub odrzucenie. W tym czasie lobby oznaczone jest jako „Zajęte”. Prośbę możesz wycofać przyciskiem Wycofaj prośbę.
  • Możesz mieć tylko jedną walkę naraz. Jeśli odświeżysz stronę w trakcie pojedynku, w oknie pojawi się przycisk ↩️ Wróć do trwającej walki.

Przebieg walki

  • Tryb Casual — best of 3. Wygrywa ten, kto pierwszy wygra 2 rundy. Tryb rankingowy jest dopiero planowany.
  • Walka jest turowa: gracze wykonują ruchy naprzemiennie. Kto zaczyna pierwszą rundę, jest losowane, a każdą kolejną zaczyna przegrany poprzedniej rundy.
  • Start każdej rundy: pełne HP, +50% maks. many (w 1. rundzie pełna mana), wyzerowane cooldowny i efekty oraz stosy Księgi Adeptów. Pula Overkill Zabójcy jest ustawiana tylko raz, na początku pojedynku (patrz niżej).
  • Limit czasu: na ruch masz 30 sekund (na początku walki dochodzi 15 sekund na wczytanie). Brak ruchu w tym czasie oznacza przegraną całej walki.
  • Przycisk 🏳️ Poddaj się kończy walkę porażką.
  • Walkę liczy ten sam silnik u obu graczy na tych samych danych, więc wynik jest identyczny po obu stronach. Gdyby jednak wykryto rozjazd symulacji, walka jest anulowana bez wyniku.

Dostępne akcje

  • Judgement Cut (Yamato) ma w pojedynku stały próg egzekucji: 8% HP przeciwnika w 1. rundzie i +1 punkt procentowy w każdej kolejnej (9% w 2., 10% w 3.). Próg z kampanii (rosnący z każdym użyciem) ani stosy za co 6. trafienie nie mają tu wpływu, a po pojedynku nic nie wraca do Twojej postaci.
  • Zwykły atak bronią (nie ma go Mag, tak samo jak w kampanii), umiejętności klasowe (koszt many i cooldowny jak w kampanii, z wyjątkami z tabeli „Różnice względem kampanii”) oraz aktywne umiejętności broni unikalnych: Judgement Cut (Yamato) i wystrzał puli Pistoletu Jhina.
  • Mikstur nie ma — w pojedynku nie można ich używać. Nie ma też ucieczki.
  • Przeciwnik nie kontratakuje automatycznie — zadaje obrażenia tylko własnymi ruchami. Zatrucie i pnącza ranią przeciwnika na początku jego tury, a ogłuszenie sprawia, że traci on swoją turę.
  • Umiejętność broni oraz Sen no Kata i Absolutne Skupienie nie zużywają tury.
  • Jeśli nie masz żadnej dostępnej akcji (np. brak many i cooldowny), możesz użyć Pomiń turę.
KlawiszAkcja w pojedynku
QZwykły atak (dla Maga — 1. umiejętność)
Q/W/E/R (Mag), W/E/R (pozostałe klasy)Umiejętności klasowe
SpacjaUmiejętność broni unikalnej
PPomiń turę (gdy nie masz innej akcji)

Różnice względem kampanii

Poza poniższymi zmianami umiejętności i broni działają tak samo jak w kampanii i arenie. Opisy i koszty w oknie pojedynku pokazują już wartości pojedynkowe.

UmiejętnośćKampania / arenaPojedynek
Zabójcze Pnącza (Mag)ogłuszenie 3 turyogłuszenie 1 tura (obrażenia nadal 3 tury)
Gwiezdne Uderzenie (Mag)60 + 90% AP, 100 many60 + 80% AP, 125 many
Śmiertelne Lustro (Mag)blok śmiertelnego ciosu 99%, odnowienie 5 tur; działa tylko na kontratak w turze rzuceniablok śmiertelnego ciosu 65%, odnowienie 6 tur; czeka na atak przeciwnika i znika po Twoim kolejnym ruchu
Kamienny Bastion (Tank)ogłuszenie 2 turyogłuszenie 1 tura
Strzała Mrozu (Łucznik)ogłuszenie 3 turyogłuszenie 2 tury
Pula Overkill (Zabójca)rośnie z nadwyżki obrażeń zadanych przy dobijaniu wrogówstart pojedynku z pulą równą 15% maks. HP przeciwnika, bez zerowania między rundami

Nagrody

Pojedynki nie dają pieniędzy ani Punktów Skinów i nie zmieniają postępu kampanii — liczy się wyłącznie wynik walki.

Szczegóły dotyczące zapisu w chmurze znajdziesz w sekcji Zapis, konto i opcje. Balans umiejętności i broni jest wspólny z kampanią i areną, poza zmianami z tabeli „Różnice względem kampanii”.

Sklep i ekwipunek

  • Zakup posiadanej już broni jedynie ją wyposaża — nie kupuje drugi raz.
  • Zmiana broni automatycznie chowa poprzednio wyposażoną (o ile nie jest to „Pięści") z powrotem do ekwipunku.
  • Mag nie widzi zakładek Bronie/AD w sklepie.
  • Zakup przedmiotu AD/magicznego wyposaża go automatycznie, jeśli jest wolny slot — inaczej trafia do ekwipunku nieaktywny.
  • Sprzedaż: bronie 40% ceny, przedmioty AD 40% ceny, przedmioty magiczne 40% zapłaconej ceny, skiny 50% kosztu w SP. Sprzedaż w Ekwipunku, a sprzedany wyposażony przedmiot traci efekt od razu.
  • W sklepie przy nagłówkach przedmiotów AD i AP widać licznik zajętych slotów, np. „Sloty: 3/6”. W Ekwipunku wszystkie przedmioty (AD i AP) są na jednej liście, a nad nią widać liczbę wolnych slotów, np. „Wolne sloty — AD: 3 | AP: 1”.
  • Pięści i bronie unikalne nie mogą być sprzedane.

Skiny

21 skinów (w tym domyślny „Patyczak") o rzadkościach: basic, rare, epic, mythic, legendary, ultimate i secret. Większość skinów kupisz za Skin Pointy, część należy do tematycznych kolekcji (np. Cyberpunk Edgerunners, Dragon Ball, Genshin Impact, Doki Doki Literature Club). Czysto kosmetyczne — bez wpływu na statystyki.

Osiągnięcia

Osiągnięcia są tylko online: zdobywasz je, gdy jesteś zalogowany przez Discord, i tylko na postaci założonej po zalogowaniu (Nowa gra). Zapisy założone wcześniej oraz gra jako gość ich nie liczą. Listę znajdziesz pod przyciskiem 🏆 Osiągnięcia obok „Zmień skina”. Lista odblokowanych osiągnięć należy do konta Discord, więc nie znika razem z postacią.

Trudność i nagrody

  • Kolor ramki oznacza trudność: 🟦 Łatwe (niebieska), 🟧 Średnie (pomarańczowa), 🟥 Trudne (czerwona).
  • Za każde Trudne dostajesz 1 Skin Point. Za legendarne osiągnięcie Legenda Wpierdolu (odblokowanie wszystkich pozostałych osiągnięć) dostajesz 5 Skin Pointów.
  • SP z osiągnięć jest przypisany do konta: każda nowa postać założona po zalogowaniu dostaje od razu całość dotychczas zarobionego SP.
  • Poza SP osiągnięcia nic nie dają — nie zmieniają statystyk.
  • Istnieją też 3 ukryte osiągnięcia (w grze widać je jako „???”, dopóki ich nie zdobędziesz).

Postęp

OsiągnięcieTrudnośćWarunek
Pierwsza krew🟦 ŁatweWygraj pierwszą walkę.
Początek Legendy🟦 ŁatwePokonaj 3 pierwszych bossów (poziomy 5, 10 i 15).
Krab Zwycięzca🟥 Trudne (+1 SP)Pokonaj Scuttle Crab (poziom 50).
Wszechstronny🟥 Trudne (+1 SP)Ukończ poziom 50 każdą z 5 klas.

Wyzwania

OsiągnięcieTrudnośćWarunek
Pięściarz🟧 ŚrednieDojdź do poziomu 5 tylko na Pięściach (nie dotyczy Maga).
„I fear no man.”🟥 Trudne (+1 SP)Ukończ 5 poziomów z rzędu bez użycia ucieczki.
Bez mikstur🟦 ŁatweUkończ 10 poziomów z rzędu bez żadnej mikstury.
Nietykalny🟥 Trudne (+1 SP)Wygraj walkę z bossem, kończąc ją z pełnym HP.
Edgerunner🟧 ŚrednieWygraj walkę z mniej niż 15% HP.
OneTap🟧 ŚredniePokonaj falę w dowolnej walce jednym atakiem.
Leniwiec🟦 ŁatweUkończ 5 poziomów w Auto-walce na 3×.
Hardcore🟥 Trudne (+1 SP)Pokonaj choć jedną falę poziomu 50 bez żadnych przedmiotów AD ani AP (broń i umiejętności klasowe są dozwolone). Nie musisz przeżyć tej walki.

Klasowe

OsiągnięcieTrudnośćWarunek
Zabójca🟦 ŁatweOdpal 10 razy ignorowanie pancerza z Overkilla.
Mag🟧 ŚrednieWygraj walkę, kończąc z mniej niż 10% many.
Tank🟧 ŚrednieZdetonuj Gniew na ponad 450 obrażeń naraz.
Samurai🟥 Trudne (+1 SP)Traf 12 ataków pod rząd w jednej walce.
Łucznik🟧 ŚrednieZadaj 5 ataków wzmocnionych Nieokiełznanym Skupieniem w jednej walce.

Arena

OsiągnięcieTrudnośćWarunek
Do areny, marsz🟦 ŁatweWygraj pierwszą walkę w Arenie (odblokowanie na poziomie 30).
Trzy korony🟦 ŁatweWygraj w Arenie na Łatwym, Średnim i Trudnym.
Gladiator🟧 ŚrednieWygraj w Arenie na Trudnym z pełnym zdrowiem.

Kolekcja

OsiągnięcieTrudnośćWarunek
Hazardzista🟧 ŚrednieWylosuj Yamato albo Pistolet Jhina z lootboxa.
Kolekcjoner unikatów🟧 ŚrednieMiej oba: Yamato i Pistolet Jhina.
Szafiarz🟧 ŚredniePosiadaj 8 skórek.

Zasady szczegółowe

  • „W jednej walce” i „pod rząd” znaczy: w obrębie całego poziomu (wszystkich fal), bez ucieczki i bez śmierci. Po ucieczce lub śmierci poziom zaczyna się od nowa, a serie i liczniki walki się zerują.
  • Pięściarz i Hardcore sprawdzają ekwipunek na początku każdej walki (także w Arenie). Kupienie przedmiotu bez założenia go nie psuje osiągnięcia. Mikstury, ulepszenia sklepowe i umiejętności klasowe nie są „przedmiotami”.
  • Bez mikstur to 10 poziomów z rzędu; użycie mikstury (także przez Auto-walkę) zeruje serię.
  • „I fear no man.” to 5 poziomów z rzędu (dowolnych) bez ucieczki. Użycie ucieczki zeruje serię, a poziom, na którym do tego doszło, się nie liczy — liczysz od następnego. Śmierć serii nie zeruje.
  • Leniwiec: poziom musi być w całości ukończony w Auto-walce na prędkości 3×, bez żadnej ręcznej akcji.
  • Edgerunner i Mag liczą HP lub manę w chwili ostatniego zabójstwa, bez premii z umiejętności Drugie Tchnienie.
  • OneTap: dotyczy dowolnej fali, nie tylko bossa. Wróg miał pełne HP tuż przed ostatnią akcją, a ta akcja go zabiła.
  • Nietykalny: liczy się HP w chwili pokonania bossa — musisz mieć wtedy pełne HP (leczenie z ostatniego uderzenia i z Drugiego Tchnienia się liczy).
  • Hardcore: wystarczy pokonać jedną falę poziomu 50 bez przedmiotów AD i AP. Osiągnięcie zalicza się w chwili pokonania fali, nawet jeśli potem zginiesz.
  • Wszechstronny i Trzy korony zliczają się na koncie, a nie na jednej postaci.

Osiągnięcia i ich postęp są zapisywane na serwerze razem z ID i nazwą konta Discord. „Usuń dane” w oknie Opcje kasuje też osiągnięcia (zob. Prywatność).

Zapis, konto i opcje

Na ekranie startowym wybierasz Zagraj jako gość albo Logowanie przez Discord. Przy tworzeniu postaci wpisujesz nick i wybierasz klasę (strzałki na klawiaturze przełączają karty klas). Wszystko, co dotyczy zapisu i wyglądu gry, jest w oknie Opcje.

Zapis

MetodaPrzyciskiOpis
☁️ Chmura (Discord)Zaloguj, Zapisz, Wczytaj, Usuń daneZapis na koncie Discord. Przyciski zapisu, wczytania i usuwania działają po zalogowaniu.
📋 Kod zapisuZapisz grę, Kopiuj zapis, Wczytaj zapisZapis jako tekst, który możesz skopiować, przechować i wkleić do wczytania — także na innym urządzeniu.

Cooldown areny jest częścią kodu zapisu, więc wczytanie starszego zapisu go nie omija (zob. Arena).

Do pojedynków 1v1 liczy się zapis w chmurze: walczysz buildem z ostatniego zapisu, więc po zmianach w ekwipunku zapisz postać ponownie.

Wygląd

Motyw interfejsu: Noc (ciemny), Dzień (jasny), Wysoki kontrast i Las (ciemna zieleń). Wiki ma własny przełącznik motywu na górze strony.

Telefon

Na telefonie ekrany z wieloma kartami (np. statystyki, sklep, skiny) przewijasz przesunięciem palca w bok albo przeskakujesz zakładkami nad kartami. Gra pamięta ostatnio oglądaną kartę każdego ekranu.

Sterowanie

Klawisz (domyślny)Akcja
SpacjaUmiejętność broni unikalnej (Judgement Cut Yamato / uwolnienie puli Jhina)
QZwykły atak (dla Maga — 1. umiejętność)
Q/W/E/R (Mag)4 umiejętności Maga
W/E/R3 umiejętności pozostałych klas
AWłącz / wyłącz auto-walkę

Mikstury i ucieczka dostępne wyłącznie przez kliknięcie odpowiednich przycisków. Wszystkie klawisze walki zmienisz w Opcje → ⚔️ Walka: kliknij klawisz i naciśnij nowy (Esc anuluje). Jeśli klawisz jest zajęty, obie akcje zamieniają się miejscami. Ustawienia zapisują się w przeglądarce, a nie w kodzie zapisu gry.

Auto-walka

Przycisk ▶ Auto w nagłówku walki (lub klawisz A) gra za Ciebie: używa gotowych umiejętności klasy, umiejętności broni unikalnej (Spacja) i zwykłego ataku. Mikstura Zdrowia jest pita przy HP poniżej 40% albo gdy jeden krytyczny cios wroga mógłby Cię zabić; Eliksir Precyzji i Koktajl Wampira tylko na bossach. Postawa Sen no Kata pozostaje taka, jaką ustawisz. Obok przycisku możesz przełączać prędkość (1×/2×/3×).

Domyślnie auto-walka wyłącza się po ukończeniu poziomu, porażce i wyjściu z walki, a wstrzymuje się przy niskim HP bez mikstur (gdy ucieczka jest jeszcze dostępna) oraz gdy Magowi zabraknie many. Nie działa w Arenie, bo tam liczą się tury i otrzymane obrażenia.

W Opcje → ⚔️ Walka możesz to zmienić:

  • Wyłącz zatrzymywanie auto-walki przy niskim HP / manie / braku mikstur (domyślnie wył.) — auto-walka walczy dalej; Mag bez many czeka na regenerację (+5 many co 5 s).
  • Używaj mikstur (domyślnie wł.) — po wyłączeniu auto-walka nigdy nie pije mikstur.
  • Nie wyłączaj auto-walki po przejściu poziomu (domyślnie wył.) — po wygranej gra sama zaczyna kolejny poziom z włączoną auto-walką („Wróć do menu” to przerywa).
  • Automatycznie zrestartuj walkę po śmierci (domyślnie wył., opóźnienie 3–10 s) — jeśli auto-walka była włączona, gra cofa stan sprzed walki i od razu klika „Graj”; odliczanie można anulować.